miércoles, 12 de enero de 2011

Mapa

A continuación en el siguiente mapa podemos observar la utilización de videojuegos, ordenador o internet según sexo y comunidad autónoma.



Ver Utilización de videojuegos, ordenador o internet según comunidad autónoma. en un mapa más grande

Censura de los videojuegos VS. libertad de expresión


Realistas, violentos, peligrosos, pornográficos, perturbadores... la historia de los videojuegos contiene adjetivos tan duros como los anteriores y otros mucho peores. Da igual que simulen ficción o que pretendan ser realistas: muchos videojuegos han sido durísimamente criticados por el tipo de contenidos que exhibían. Algunos, incluso, han sido retirados.

Son muchísimos los casos de vídeojuegos censurados a lo largo de la historia. Muchos de ellos por homosexualismo (Sonic y Mario Bros en Rusia por ejemplo), por fomentar el consumo de drogas (el mismo Mario Bros pero en China) y así un gran número de casos más.

Hasta se llegó a censurar un juego del epiléptico, simpático y popular gato amarillo Pokemón en Saudi Arabia porque según sus censores; "promovía el Zionismo"...

A continuación, podemos ver cuáles han sido algunos de los casos más sonados y polémicos que han vivido determinados videojuegos.

En E3 Atlus 2006 anunció que estarían lanzando el juego "Rule Of Rose" (“Un cruel, sádico y erótico juego en el que los protagonistas son niños desata la polémica.”) en los Estados Unidos. Pero el juego fue censurado, debido a los ligeros matizes eróticos entre los personajes menores de edad del juego. Los reveladores han discrepado con esto, es decir que los temas sexuales no son el foco principal del juego y que son solamente una parte pequeña del mismo. El lanzamiento de este juego levantó controversias en Polonia, en donde el ministerio conservador de la educación planteó preguntas referentes a su conveniencia para los menores de edad (ha clasificado 16+) debido a los temas de la violencia y de la sexualidad de los niños. El ministro europeo Franco Frattini de la justicia de la unión, catalogo al juego como “obsceno” y escribió a los gobiernos para que impulsen controles de censura más apretados en los juegos que “glorifican la violencia a veces extrema”.

Otro caso fue en 1988, cuando la compañía SNK (Family Game pero en Japón) lanzó en Japón un juego de acción para NES titulado Guevara que trataba el tema de la revolución cubana. Gracias a él, podíamos ponernos en la piel de Ernesto Che Guevara y de Fidel Castro (si poníamos para jugar de a dos) para combatir las tropas del "malvado dictador Batista".

Cuando el juego llegó a lo Estados Unidos sufrió la censura americana. Su título se cambió a “Guerrilla Wars“, y Ernesto y Fidel pasaron a llamarse Player1 y Player2 respectivamente. El argumento también sufrió modificaciones Dicha censura no fue más allá de los textos y nombres. Puesto que no era ni fácil ni lógico censurar lo demás. Las imágenes seguían siendo las mismas de antes. Qué gracias importar el juego si hasta las imágenes le cambiaban... Eso aparte de que más valía ponerle la etiqueta de Censurado, pues todo lo prohíbido por algún motivo llama.

En el caso de Mendigogame, un juego online gratuito en el que el usuario lucha por convertirse en el mejor sintecho, tras el éxito que cosechó en Alemania, Mendigogame llegó a España para satisfacer las necesidades de los internautas que quisiesen recoger chatarra, atracar una tasca o beber calimocho por las calles de Madrid. No obstante, las ONG´s Solidarios para el desarrollo, Fundación Rais y Acción en Red han pedido la retirada de este videojuego, ya que lo consideran “denigrante” para unas personas que intentan “recobrar el derecho a ser considerados seres humanos”. Para estas organizaciones, es una “falta de respeto acercarse de una manera tan grosera a un grupo de personas con igual dignidad que cualquier otro ciudadano”.

Sin embargo, uno de los casos más polémicos fue el de Callo f Duty. Mientras sigue rompiendo todos los records de ventas –recaudó US$ 310 millones en su primer día y superó ampliamente la marca de GTA IV-, el presente del nuevo capítulo de la saga Call of Duty, Modern Warfare 2, también tiene lugar para la polémica. Es que el gobierno ruso ordenó sacar el juego de las góndolas virtuales y físicas, furioso por el controvertido y sangriento nivel "No Russian", que forma parte de la campaña individual. La polémica por los contenidos del juego  había comenzado en Australia, donde el Consejo Australiano para Niños y Medios había presionado para que el juego no saliera a la venta. Según la visión de ese grupo, no era aceptable, bajo ninguna forma, que el jugador tuviese la posibilidad de encarnar el rol de un terrorista y de masacrar civiles.



Daniel Greenberg, guionista y diseñador de videojuegos en un artículo de opinión en el Washington Post el 31 de octubre afirmó: "Los videojuegos, incluso los violentos, permiten libertad de expresión a los jugadores, como los instrumentos permiten libertad de expresión a los músicos", escribía Daniel Greenberg, guionista y diseñador de videojuegos en un artículo de opinión en el Washington Post el 31 de octubre. "Nadie en el gobierno está cualificado para decidir qué juegos no permiten la libertad de expresión, aunque la libertad de expresión sea de un chico de 15 años", sostenía.

Por tanto, y después de conocer diferentes casos, podemos plantearnos las siguientes cuestiones. ¿Deberían tener total libertad de expresión los creadores de videojuegos?, ¿quién debería imponer la negación de la libertad de expresión en este medio? Es mas, ¿quién debería negar la libertad de expresión en cualquier medio?. Y por otro lado, ¿la misma libertad de expresión que tienen lo videojuegos, es la que podrían tener los medios de comunicación dentro de estos?

Daniel Greenberg, guionista y diseñador de videojuegos en un artículo de opinión en el Washington Post el 31 de octubre afirmó: "Los videojuegos, incluso los violentos, permiten libertad de expresión a los jugadores, como los instrumentos permiten libertad de expresión a los músicos". "Nadie en el gobierno está cualificado para decidir qué juegos no permiten la libertad de expresión, aunque la libertad de expresión sea de un chico de 15 años".
Los límites en la libertad de expresión de los videojuegos sigue siendo hoy capítulo sin acabar, en donde políticos ni empresas de este sector se ponen de acuerdo. O Surge una solución, o cada juego que salga va a estar en el ojo de mira.


Futuro de los videojuegos

Periodismo y tabletas
La firma de análisis estadounidense Gartner estima que se venderán 54,8 millones de tabletas en 2011, lo que afectará a la venta de ordenadores convencionales. En cuanto a las ventas de ordenadores personales estima que seguirán creciendo aunque se producirá una ralentización del ritmo de las ventas respecto a años anteriores. Gartner prevé que se venderán 409 millones de unidades de ordenadores persoanles en 2011.

El creciente interés de los consumidores por las tabletas va a provocar un debilitamiento de la demanda y a largo plazo se espera que las tabletas desplacen un 10% las ventas de ordenadores personales.

En el diario Público aparece el 8 de abril de 2010 este titular: "Las tabletas que cambiarán el futuro de la prensa", en él diferentes autoridades del ámbito periodístico muestran su opinión sobre la transformación que experiementará el periodismo al tener cada vez mayor difusión a través de tabletas.

"No hay incompatibilidades entre soportes, la clave está en hacerlo complementarios y en fomentar el tránsito entre ellos" explica Ignacio M. Benito, director general de la Asociación de Editores de Diarios Españoles (AEDE). Benito afirma que "las tabletas resultan mucho más versátiles para los formatos publicitarios, con lo que pueden ser capaces de generar nuevas vías de ingresos".
Pablo Prieto, profesor de comunicacion de la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid afirma "los editores tienen ante sí una oportunidad de oro para hacerlo bien desde el principio, de forma que los usuarios no perciban las tabletas como una parte de Internet sino como un producto nuevo por el que merece la pena pagar".


Periodismo y PSP Phone:

Parece que Sony presentará su PSP Phone en Barcelona, este teléfono incorporará novedades porque será un híbrido de teléfono móvil y PDA o tableta. Abrirá las puertas al uso generalizado de los videojuegos en móviles.

  
 En un principio se pensó en llamarla PSP Phone pero parece que se llamará finalmente Xperia Play y será comercializado por Sony Ericsson. Tendrá una pantalla de 3.7 y 4.1 pulgadas con sistema operativo Android 2.3 y 512 MB de memoria Ram y 1 GB de almacenamiento.



Videojuegos para móviles:

Generaccion publicó el 29 de diciembre de 2010 en su web  un artículo en el que analiza el futuro de los videojuegos, en especial los videojuegos para móviles.


EL imparable aumento de los videojuegos va a arrastrar a nuevos consumidores a este mercado.


A pesar de la crisis económica que continúa afectando a la renta disponible de los jugadores de videojuegos, el sector espera que en 2011 se generan más beneficios que en 2010 gracias a los contenidos descargables de Internet y juegos para móviles.


Videojuegos en redes sociales:
La firma de videojuegos Zynga ha convertido la red social Facebook en una gran plataforma con éxitos como "Farmville" con 55 millones de jugadores al mes y "Cityville" con 44 millones. 


La industria del videojuego en 2011:

Sumando nuevas fuentes de ingresos citadas anteriormente, Arvind Bhatia, analista de Sterne Agee, afirma que las venta de videojuegos en Europa y Estados UNidos aumentarán un 5% en 2011.


Jesse Schell, profesor auxiliar de tecnología de entretenimiento en la Universidad de Carnegie Mellon dice "Creo que una de las grandes tendencias en 2011 es la multiplataforma de juego, es decir, experiencias contínuas de juego a través del móvil, televisión, ordenador, medios sociales, videoconsolas y juguetes interactivos":


Podemos afirmar ya que en 2010 los videojuegos eran ya la segunda actividad más popular en las iPad y otras tabletas. En pocas semanas Nintendo lanzará su 3DS, la consola con la que se podrá jugar en 3D sin necesidad de utilizar las gafas especiales.

La agencia Reuters prevé que 2011 será un buen año para la industria del videojuego, sobre todo gracias a las nuevas formas de videojuego qye han tenido gran auge el año pasado, es decir, juegos en redes sociales, móviles y tabletas.
De acuerdo con sus previsiones, esos tres frentes serán los que impulsarán el crecimiento de la industria del videojuego. Apoyan sus afirmaciones en las declaraciones de Mark Skaggs, vicepresidente de Zynga, quien asegura que "antes nos imaginábamos como tenía que ser un juego social, ahora estamos dominando el arte de hacerlos".
Videojuegos en 3 dimensiones:
La empresa Insight Media ha realizado una consulta a las principales empresas desarrolladoras, distribuidoas y comercializadoras de videojuegos y puede afirmar que para el 2014 habrá 40 millones de jugadores que podrán disfrutar de este avance tecnológico.  
 
 

Chris Chinnock, presidente de Dale H Maunu afirma "Hemos jugado a juegos en 3D durante miles de horas y podemos afirmar que la última tecnología no produce daños en los ojos ni fatiga". Estas declaraciones contrastan con las publicadas el 30 de diciembre de 2010 por la Vanguardia en un artículo en el que se hace eco de un mensaje lanzado por Nintendo con este titular: "Nintendo advierte que los videojuegos en 3D son peligrosos para los niños". El periódico reproduce textualmente: "Nintendo alerta que los videojuegos en 3D aumentan la fatiga ocular, por lo cual recomienda pausas frecuentes durante los periodos de juego. La compañía también ha decidido aumentar la edad mínima recomendada para usar su dispositivo hasta los 6 años. Nintendo explica que el consumo de 3D provoca fatiga ocular mayor que los gráficos en 2D, por este motivo la empresa nipona recomienda realizar pausas cada 30 minutos de juego.







 

Videojuegos como Medios de Comunicación.

Hablamos de videojuegos sin contar su papel en el entretenimiento sino como herramienta de comunicación. Esta relación entre comunicación y videojuegos existen en el momento en que, los primeros, comienzan a cambiar la forma de vida de las personas de una sociedad. Los videojuegos han evolucionado y se han convertido en parte del ocio tanto de niños como de adultos. Ya no solo hablamos de entretenimiento sino, en algunos casos, de una vida virtual paralela a la virtual. Esto ocurre con los juegos que simulan mundos reales en los cuales creas tu personaje y vive su vida, como si se tratase de alguien real. En el momento en que se convierten en un factor determinante en el comportamiento de la gente, sienten la necesidad de comunicarse con la sociedad, así pues utilizan su plataforma para ejercer como medio de comunicación.

El problema de nuestra sociedad de la información es, justamente, el exceso de información. Esto hace que seamos impertérritos ante informaciones trascendentes. Recibimos tantas que no distinguimos y acaba todo por parecer normal.


                                      Imágenes de Cutthroat Capitalism.


Por ello ha aparecido un nuevo conceto, llamado Newsgames. Consiste en recibir la información como un juego, de esta forma podemos participar y entretenernos, y esto hace que prestemos atención a lo que tenemos delante de los ojos. Un ejemplo es el juego Cutthroat Capitalism, creado por la revista Wired en 2009. En él explicaban el conflicto de los piratas somalíes en el Océano Índico.

También existe la inversa. La consola Wii ha incluido un canal de noticias. Es decir, desde ella podemos acceder a un panel de noticias actuales. En este caso se usa como base para comunicar, simulando un medio de comunicación. En cualquier caso el punto sobre el que habría que discutir y el que creemos de mayor trascendencia visto el panorama actual, sería: ¿Están los periodistas capacitados para esta nueva plataforma de comunicación?.

¿Los videojuegos pueden ser periodismo?

La abundancia de información en el mundo moderno tiene innumerables consecuencias positivas, pero también una negativa que suele pasarse por alto. Ante el exceso de datos que recibimos, muchas veces tendemos a relativizar los hechos, por importantes que sean. Estamos tan acostumbrados a oír noticias parecidas que no prestamos tanta atención como deberíamos. Para luchar contra este problema ha surgido un nuevo concepto: los newsgames. Consiste en convertir la información en un juego para que, apelando a la más pura expresión del entretenimiento, el jugador preste atención a aspectos que normalmente pasaría por alto.
La idea se entiende mejor con el ejemplo al que ya hemos hecho referencia en la entrada anterior de Cutthroat Capitalism que creó la revista Wired en 2009 para explicar a sus lectores las causas y consecuencias de la actuación de los piratas somalíes en el Océano Índico. Este juego permitía al lector ponerse en la piel de uno de estos piratas, asaltar un barco y negociar el correspondiente rescate. De esta manera, puede ayudarle a comprender por qué se producen estas situaciones.
Esta forma de informar se está haciendo muy popular en los últimos años. Su origen se remonta a años atrás. El pionero, en 2003, fue el investigador uruguayo Gonzalo Frasca, experto en ludología y antiguo periodista de la versión castellano-hablante de la CNN.
Frasca y su equipo desarrollaron el juego September 12th, que mostraba cómo quedaría el mundo si a los ataques del 11-S se contestara con más violencia. Aquí el jugador se convierte en miembro de un ejército occidental en un poblado árabe, con la misión de “luchar contra el terrorismo”, y con un lanzamisiles en su poder. El problema es que, como en la vida misma, las organizaciones terroristas se camuflan entre la población y atacarles puede provocar graves daños a civiles inocentes que simplemente pasaban por allí. Es un buen método para comprender el significado de la expresión “daños colaterales”.
No cabe duda de que el sistema es eficaz para hacer llegar determinados contenidos al público de forma más clara y amena. Además, el mundo de los videojuegos se adapta mucho mejor a Internet y a las nuevas tecnologías que cualquier otra forma de comunicación tradicional, ya que incluye el factor de la interactividad.
Pero habría que plantearse hasta qué punto se le puede considerar periodismo, como pretenden sus promotores. Los esfuerzos que implica no permiten utilizarlo para la actualidad cotidiana, sino sólo para temas especialmente llamativos. Además, no niegan que su objetivo fundamental es resaltar aspectos normalmente obviados e incluso “persuadir” de que son importantes, lo que puede llegar a comprometer la objetividad.
¿Pueden los videojuegos entrar a formar parte del mundo del periodismo de forma activa? El debate es nuevo y no ha hecho más que comenzar. 

Os dejamos el enlace donde poder jugar a September 12th.

¿El periodismo puede ser un videojuego?


Este fue el tema principal que se planteó en el Media140, en Barcelona, un evento europeo que busca debatir en torno a la convergencia del periodismo, la tecnología y la innovación. La pregunta está inspirada en lo que se decía en el evento acerca de los límites del periodismo convencional en una época digital de cuestionamiento serio; y la necesidad ineludible de encontrar nuevos modelos y nuevos formatos. El tema está en el aire. Todo parte de un libro llamado NewsGames: Journalism at Play, de Ian Bogost, Simon Ferrari y Bobby Schweizer. Se resume en la idea de que el periodismo ha llevado a la Web su anterior experiencia en el papel, simplemente se cuentan historias como si estas vayan a ser impresas. Mientras, formatos como el videojuego, nacidos directamente en los ordenadores, pueden mejor adaptarse para contar nuevas historia. Por ejemplo, ofreciendo diferentes niveles de dificultad o conocimiento de una misma noticia, para que un experto en economía vaya directamente al nivel 5 de la noticia, con infografías, bases de datos, etc; y un ciudadano que no está especialmente interesado en el mismo tema reciba sólo el nivel 1, un titular, una breve descripción.
Ian Bogost ha sido el ganador del Knight News Challenge 2010. Bogost ha usado la fama que le ha concedido este premio para crear una herramienta que permita transformar las noticias de última hora en videojuegos.
La combinación no es nueva, en 2003 un periodista de la CNN en Español, Gonzalo Frasca, lideró un equipo de desarrollo de juegos de estas características llamado 12 de septiembre, que incluía información sobre aquél momento. Asimismo, en 2009 la revista Wired incluía un informe sobre los ataques de piratas somalíes, “Cutthroat Capitalism,” un artículo que ofrecía a los lectores la oportunidad de jugar a un videojuego en línea. “Eres un comandante pirata y has apostado 50.000 dólares con los líderes tribales locales y otros inversores. Tu trabajo será guiar a tu tripulación a través de redadas, el ataque y la captura de un barco y negociar con éxito un rescate”, era el reto que lanzaba la página.
Ahora, la USC Annenberg School for Communication ha lanzado un proyecto llamado “periodismo de inmersión”, en el que los juegos se usan para ayudar al lector a comprender mejor la actualidad.
Son muchas las investigaciones que se están llevando a cabo dentro del campo del videojuego y del periodismo para conseguir la unión y fusión de ambos. Este método aportará una nueva forma de recibir la información y de poder interactuar dentro de la información. Además proporcionará que el periodismo sea recibido de una forma más dinámica ayudando a recuperar el interés perdido por una gran parte de la población.

lunes, 10 de enero de 2011

Estadísticas sobre la utilización de los videojuegos en España.


El Instituto Nacional de Estadística realiza estudios periódicos sobre aspectos con relevante repercusión en nuestro país. Un tema recurrente y siempre estudiado es el uso del tiempo libre que hacen las personas dependiendo de la edad, del sexo, nacionalidad o clase social. Tras varios estudios se ha llegado a la conclusión de que los videojuegos son uno de los pasatiempos preferidos, sobre todo de los jóvenes, para el ocio. Por ello hemos estudiado las últimas tablas estadísticas que el INE ha realizado.


  
Los datos más claros que podemos sacar de la conjunción de todas estas tablas es la siguiente:


Del total de la población de entre 1 y 15 años de España, el 42% utiliza videojuegos. Según la clase social, los que más juegan a videojuegos son los trabajadores manuales cualificados seguidos de cerca por empleados de tipo administrativo y profesionales de apoyo a la gestión administrativa y financiera, trabajadores de los servicios personales y de seguridad, trabajadores por cuenta propia y supervisores de trabajadores manuales. Las comunidades autónomas que más juegan son Andalucía y Cataluña, seguidas de Madrid. En cuanto a nacionalidad, en España los españoles juegan más que los extranjeros residentes en España. (todos los datos son sobre población de entre 1 y 15 años).